.

Una vez hemos reflexionado sobre el significado de la gamificación  y el marco de la gamificación en el que vamos a situar nuestro proyecto, pasamos a desarrollar otra etapa fundamental, la estética.

Los objetivos que se nos plantean a continuación son los siguientes.

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Para aplicar estos objetivos se nos propone aplicar los contenidos en la realización de un EscapeRoom.

En mi caso he querido realizar el escaperoom  para el módulo de Técnica Contable, del CFGM Gestión Administrativa.

El alumnado es un grupo heterogéneo de chavales entre 16 y 32 años. Considero muy importante realizar una narrativa que suscite el interés y que esta materia que consideran difícil, les permita una experiencia en la que puedan disfrutar de su desarrollo.

Así que ya adentrada en mi Prototipo, he empezado creando un storyboard, un guión gráfico, que  permite ordenar las ideas iniciales antes de desarrollar la narrativa.

De herramientas que se nos han propuesto, he elegido realizar un vídeo con Pixclip y aquí tenéis mi guión.

Guión digital (storyboard) con Pixiclip

Una vez está clara la estructura llega el momento de desarrollar una narrativa o storytelling

Descubrir, vivir, soñar y crear son las acciones necesarias para intentar que la experiencia sea atractiva.

Así que me he puesto en acción y me ha salido una historia de malvados, protagonistas en peligro y héroes al rescate.

Es un público exigente y a parte de una historia motivadora hay que cuidar presentarla de forma atractiva.

En primer lugar, mediante Canva, he preparado una presentación en la que se va contando la historia y que empieza presentando a los personajes.

El alumnado recibe a través del correo electrónico y espaciadas en el tiempo algunas de las primeras diapositivas, con el fin de despertar su curiosidad.

Para el día de la realización del escaperoom, he creado un vídeo en el que aparece la narración de esta historia.

El vídeo será el punto de partida, y la narrativa nos pone a las puertas de la misión que deberán resolver los participantes de este escaperoom contable.

LA HISTORIA

 

 

He considerado conveniente separar la historia de la misión. Ya que la presentación de la misión la realizaremos en otro lugar, al que viajaremos.

 

LA MISIÓN

 

Superada este objetivo de crear la narrativa y presentarla, espero con muchas ganas los siguientes retos para poder completar la realización de este proyecto.

 

 

 

 

Anuncios