#GAMIFICAMOOC

MI AVATAR

He comenzado  el curso con la realización de primera tarea, la creación del avatar.

 

 

Mis  hijas al verme tan entretenida me han querido ayudar, así que me presento con los tres porque no se cuál elegir ;).  Nos ha sido muy útil la lista facilitada.

 

REFLEXIÓN

Hace algún tiempo que oigo hablar de gamificación. Es un término reciente ya que se empezó a generalizar el uso de esta palabra en 2011, aunque su autor Nick Pelling, un diseñador de videojuegos, la creó unos años antes.

El concepto  gamificación lo relacionamos con los juegos pero es algo más.

Mediante este curso que iniciamos me gustaría conocer en qué consiste  la gamificación en profundidad, para poder aplicarla mejor y explotar sus beneficios.

Desde siempre, me ha gustado introducir el juego en clase, tipo pasapalabra, quizz, pruebas…

El juego actúa como elemento socializador y educativo, provoca en los alumnos una emoción que hace que el aprendizaje sea posible.  Hace pensar, desarrollar estrategias, analizar situaciones, crear y ser creativos (Homo ludens , J. Huizinga)

Para considerar que la gamificación es una opción válida para el aprendizaje, podemos fijarnos en diferentes Teorías Psicológicas.

  • Para Piaget  el juego organiza la forma de pensar del niño
  • Vygotski, lo desarrolla como un sistema de habilidades sociales. Tanto la imaginación como las reglas que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales
  • Gross lo sitúa como elemento evolutivo. La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo nos adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno.

Es necesario repasar las teorías psicológicas que relacionan el juego con el aprendizaje en diferentes sentidos, por la conexión entre aprendizaje, emoción y juego.

La principal diferencia con el juego es que “la gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos”

En el mundo educativo existen posiciones a favor y en contra, desde mi experiencia veo aspectos positivos que me impulsan a formarme mejor para poder aplicarla correctamente en el aula.

Principales ventajas por las que vale la pena introducir la gamificación:

  • Motivación ante la tarea.
  • Trabajo en equipo,
  • No es necesario utilizar tecnología.

Pero para que cumpla los objetivos hay que establecer un plan de acción y crear un contexto específico para lograrlos.

CURACIÓN DE CONTENIDOS

He realizado el proceso de curación de contenidos de este apartado en Pinterest,

 

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