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En este Prototipo de Gamificación voy a aplicar lo que he ido aprendiendo en #GamificaMOOC , aprovechando también mi propia experiencia en el aula.

El Prototipo va dirigido a Técnica Contable, uno de los módulos que imparto en el CFGM Gestión Administrativa y en el que el alumnado presenta más dificultad.

Es una materia muy específica y mis alumn@s superan los 16 años, por lo que hay que tener muy en cuenta dichas características.

Utilizando la gamificación voy consiguiendo que la motivación hacia el módulo mejore, así que me propongo un proyecto que dure todo el curso y que englobe diferentes acciones.

Utilizo este Canvas para desarrollar los apartados. Se puede acceder mediante los enlaces interactivos.

 

Aquí os presento el desarrollo del proyecto.

 

1. OBJETIVO PRINCIPAL:

Realización de un recorrido contable que englobe los contenidos desarrollados en el módulo.

El resto se encuentran desarrollados en el Canvas

2. DESTINATARIOS:

Alumnado  de Técnica Contable. CFGM Gestión Administrativa

3. NARRATIVA:

Será el punto de partida del Proyecto de gamificación que durará todo el curso

4 y 5  MECÁNICAS Y DINÁMICAS:

Contableando (pulsar para ver las mecánicas y dinámicas de este reto). 

El resto aparecen desarrolladas en el Genial.ly del Proyecto.

6.  EVALUACIÓN DEL PROYECTO: 

Durante este curso la utilización de Contableando y Kahoot en algunas unidades han sido muy bien acogidas por mi alumnado. Permitiendo el trabajo en grupo y también individual.

En cuento a la Misión Final (Escaperoom) La realizamos al final de curso y hay algunos elementos que modificar como el tiempo estipulado  y la diversidad de retos.

Estas experiencias previas actúan como ventajas.

El Proyecto que me planteo es para una duración de todo el curso por lo que la dificultad será mantener la emoción y las expectativas ante la aparición de los diferentes retos.

Para pasar de niveles me resulta difícil establecer previamente un número de puntos.

Es un Proyecto en fase Beta, totalmente abierto a la realización de modificaciones, también en función de las características de los alumnos

7. ELEMENTOS MULTIMEDIA

Vídeos youtube.

Kahoot

Classdojo

Flippity

Moodle

Web

8. PUESTA EN PRÁCTICA

SUPERCONTABLES 

9. EXPERIENCIA EDUCATIVA INSPIRADORA

Ha sido publicada por el INTEF como Experiencia Educativa Inspiradora. Julio 2020